J2ME MIDP手机游戏程序设计

出版时间:2005-1-1  出版社:中国铁道出版社  作者:米川英树,博硕文化  页数:362  字数:559000  译者:博硕文化  
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内容概要

本书完整介绍J2ME游戏程序开发的要诀,内容包括J2ME基础知识、手机程序设计方式、游戏设计技巧和应用实例分析。全书详细地介绍了J2ME程序设计原理和方法,并通过详实的实例及“重点”的提示,为读者讲解游戏开发所需要注意的地方,相信读者只要有基本的Java知识,就能掌握书中所讲述的内容。

书籍目录

Chapter 1 Java的下一个领域为移动电话 1  1-1 用移动电话来执行Java 2   1-1-1 将Java放到移动电话上 2   1-1-2 什么是移动电话的Java 2   1-1-3 什么是J2ME 3   1-1-4 J2SE与CLDC的差异 5  1-2 日本国内的两种移动Java 8   1-2-1 Profile的种类 8   1-2-2 什么是MIDP 9   1-2-3 什么是DoJa 10   1-2-4 MIDP与DoJa的差异 11  1-3 扩展API 12   1-3-1 扩展API是指什么 12   1-3-2 J-PHONE的扩展性能 12   1-3-3 KDDI的扩展性能 13   1-3-4 两家电信商扩展API的比较 14  1-4 移动Java的优缺点与今后的动向 14Chapter 2 MIDP开发的基础与生命周期 17  2-1 MIDlet开发环境的准备 18   2-1-1 开发环境的准备 18   2-1-2 JDK与J2MEWTK的安装 18   2-1-3 文档的准备 23  2-2 MIDlet的基础与其生命周期 23   2-2-1 MIDlet的构成 23   2-2-2 MIDlet的规则与抽象方法 24   2-2-3 MIDlet的生命周期 25   2-2-4 MIDlet的运行流程 26  2-3 MIDlet属性 27   2-3-1 编写在JAD文件与列表文件中的属性 27   2-3-2 JAD文件编写内容的获取 31  2-4 实际的开发 31   2-4-1 开发的流程 31   2-4-2 开发时的注意点 32   2-4-3 项目的创建 33   2-4-4 编写程序代码 37   2-4-5 编译 38   2-4-6 运行前验证处理 39   2-4-7 打包与JAD文件创建 40   2-4-8 运行 42   2-4-9 调试与Web服务器的设置 43  2-5 MIDLet的结束与暂停   2-5-1 MIDlet的结束 44   2-5-2 MIDlet的强制停止 45  2-5-3 MIDlet的选择画面 46Chapter 3 深入了解MIDP规范 47  3-1 了解MIDlet的画面显示 48  3-2 了解低级绘图 49   3-2-1 试着使用低级绘图方法 49   3-2-2 锚点 54   3-2-3 颜色的指定 56   3-2-4 字体的指定 56   3-2-5 图像的获取 60  3-3 了解UI组件 62   3-3-1 UI组件的使用 62   3-3-2 Item类的子类 65  3-4 了解MIDlet的按键事件 68   3-4-1 按键的种类 68   3-4-2 软件按键与命令的事件处理 69   3-4-3 数字按键与符号按键的事件处理 73   3-4-4 十字按键与确定按键的事件处理 76   3-4-5 指针事件 79  3-5 了解简单的声音功能 80  3-6 了解数据存储功能 81   3-6-1 RMS(Record Management System) 81   3-6-2 记录的添加、删除和更改 82   3-6-3 记录的ID 83   3-6-4 使用了RecordStore的范例 85  3-7 了解网络功能 90   3-7-1 Generic Connection架构 90   3-7-2 connector类 91   3-7-3 Connection接口 92Chapter 4 制作动画 95  4-1 了解动画与线程 96   4-1-1 动画的基础 96   4-1-2 线程的使用 96   4-1-3 线程的启动与停止 97   4-1-4 线程指定时间的等待 99  4-2 动画的创建 99   4-2-1 类结构 99   4-2-2 项目的创建与图像的准备 101   4-2-3 AnimeMIDlet类的设置 101   4-2-4 AnimelCanvas类的设置 102   4-2-5 动画的运行 105  4-3 了解DoubleBuffer 105   4-3-1 什么是DoubleBuffer 105   4-3-2 DoubleBuffer的使用 106  4-4 了解Canvas类的运行特性 107Chapter 5 制作拼图板益智游戏 109  5-1 游戏的了解与开发的准备 110   5-1-1 拼图板益智游戏的规则与了解 110   5-1-2 游戏的流程与类结构 111   5-1-3 考虑默认画面大小 113   5-1-4 开发的准备 113  5-2 实现类 114   5-2-1 NumberSliderPuzzle类的实现 114   5-2-2 Timer类与TimerTask类 116   5-2-3 GameTimer类的实现 118   5-2-4 GameCanvas类的实现 119   5-2-5 游戏的状态 120   5-2-6 Constructor 121   5-2-7 准备各关卡的谜题 122   5-2-8 初始化处理 123   5-2-9 命令的种类 125   5-2-10 命令处理 125   5-2-11 符合MIDlet的LiveCycle的处理 127   5-2-12 计时器处理 129   5-2-13 处理的中心部分 131   5-2-14 按键事件的处理 133   5-2-15 过关检查 137   5-2-16 暂停与重新启动处理 138   5-2-17 描绘处理 138  5-3 本章总结 145Chapter 6 制作俄罗斯方块益智游戏 147  6-1 游戏的了解与开发的准备 148   6-1-1 俄罗斯方块益智游戏的规则与了解 148   6-1-2 游戏的流程与类结构 149  6-2 实现类 151   6-2-1 Cube类的实现 151   6-2-2 Piece类的实现 152   6-2-3 GameCanvas类的实现 155   6-2-4 游戏的状态 156   6-2-5 Constructor 156   6-2-6 初始化处理 157   6-2-7 命令的种类与命令处理 159   6-2-8 配合MIDlet的LiveCycle的处理 161   6-2-9 方块显示区域 163   6-2-10 落下方块组 164   6-2-11 制作下一个要落下的方块组 166   6-2-12 按键事件处理 169   6-2-13 处理的核心部分 179   6-2-14 方块的落下速度的调整 191   6-2-15 暂停处理与重新启动处理 193   6-2-16 描绘处理 194  6-3 本章总结 199Chapter 7 制作卡片游戏 201  7-1 游戏的了解与开发的准备 202   7-1-1 了解扑克牌游戏机的规则 202   7-1-2 游戏的流程 203   7-1-3 类结构 204   7-1-4 开发的准备 205  7-2 实现类 206   7-2-1 PokerMachine类的实现 206   7-2-2 Card类的实现 208   7-2-3 扑克牌的种类 209   7-2-4 扑克牌的状态 211   7-2-5 扑克牌的描绘 212   7-2-6 GameCanvas类的实现 216   7-2-7 游戏的状态 217   7-2-8 Constructor 218   7-2-9 初始化处理 219   7-2-10 命令的种类与命令处理 221   7-2-11 配合MIDlet的LiveCycle处理 222   7-2-12 处理的核心部分 223   7-2-13 OK按钮的处理 226   7-2-14 按键事件处理 227   7-2-15 下注处理 229   7-2-16 分配新扑克牌的处理 231   7-2-17 扑克牌选择处理 232   7-2-18 扑克牌交换处理 233   7-2-19 结果判定处理 235   7-2-20 描绘处理 245  7-3 本章总结 254Chapter 8 制作射击游戏 257  8-1 游戏的了解与开发的准备 258   8-1-1 射击游戏的规则与了解 258   8-1-2 游戏的流程与类结构 258   8-1-3 开发的准备 260  8-2 实现类 262   8-2-1 SpaceShooter类的实现 262   8-2-2 了解Sprite功能 263   8-2-3 Sprite类的实现 263   8-2-4 MyShip类的实现 267   8-2-5 MyMissile类的实现 269   8-2-6 UFO类的实现 270   8-2-7 UFOMissile类的实现 275   8-2-8 GameCanvas类的实现 276   8-2-9 游戏状态 277   8-2-10 Constructor 278   8-2-11 与Sprite有关的实例变量 279   8-2-12 初始化处理 281   8-2-13 命令的种类与命令的处理 282   8-2-14 配合MIDlet的LiveCycle处理 284   8-2-15 处理的核心部分 286   8-2-16 UFO的出现处理 293   8-2-17 按钮按键处理 295   8-2-18 暂停与重新启动处理 298   8-2-19 描绘处理 298  8-3 本章总结 303Chapter 9 制作格斗游戏 305  9-1 游戏的了解与开发的准备 306   9-1-1 拳击游戏规则的了解 306   9-1-2 游戏的流程与类结构 307   9-1-3 开发的准备 308  9-2 实现类 310   9-2-1 PoketBoxing类的实现 310   9-2-2 Boxer类的实现 311   9-2-3 拳击手的状态 313   9-2-4 拳击手的初始化处理 315   9-2-5 拳击处理与生命点数处理 315   9-2-6 描绘处理 317   9-2-7 Enemy类的实现 319   9-2-8 GameCanvas类的实现 322   9-2-9 游戏的状态 323   9-2-10 Constructor 324   9-2-11 初始化处理 325   9-2-12 命令的种类与命令处理 327   9-2-13 配合MIDlet的LiveCycle处理 329   9-2-14 处理的核心部分 330   9-2-15 更改对手拳击手的状态 334   9-2-16 生命点数的检查与回合结束处理 342   9-2-17 按键事件的处理 346   9-2-18 暂停与重新启动处理 349   9-2-19 描绘处理 349  9-3 本章总结 354Chapter 10 开发秘诀 355  10-1 游戏开发的秘诀 356  10-2 将文件缩小 358   10-2-1 混淆器 359   10-2-2 使用了RetroGuard的文件缩小化 360

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用户评论 (总计4条)

 
 

  •   这本书是帮同事买的,说很好,正是想要的内容~
  •   这个方向比较有前途,有兴趣可以看看
  •   我是电脑盲,看不懂这个,代人买,她高兴就行。
  •   看别人书评买的感觉很一般
 

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