数字游戏策划

出版时间:2008-6  出版社:清华大学  作者:黄石//丁肇辰//陈妍洁  页数:256  
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前言

自古以来,游戏就是人类生活中不可或缺的组成部分。游戏不仅为人们带来了欢欣和愉悦,而且蕴藏着寓教于乐、完善人格的天然力量,推动着文化的传承与嬗变。20世纪后期以来,随着信息技术的快速发展和计算机网络的逐渐普及,数字游戏这一新兴的媒介和产业正呈现出蓬勃的生机,各类以电脑、网络、手机、游戏机、PDA等数字设备为平台的游戏如雨后春笋般涌现,占据了人们休闲娱乐的极大部分,游戏策划师日益成为社会急需的专业化人才之一,各类游戏教育、培训和研究机构也欣欣向荣,蓬勃发展。但是,由于游戏理论研究处于早期摸索阶段。

内容概要

本书是一本介绍游戏设计、策划和开发的专业教材。主要内容包括游戏学基础、游戏性要素、游戏策划思想和游戏策划方法等,深入浅出地介绍了当前数字游戏策划的理论和方法。通过对游戏学科体系和概念的梳理,形成了一套较为系统和科学的游戏学体系,填补了国内游戏学的部分空白。同时,在客观认识游戏这一新学科的前提下,全书以游戏性为核心,展望国际最新动态,紧密结合实践需求,从不同的层面对不同类别的游戏策划进行了论述,是一本适用于广大在校学生、从业人员和游戏爱好者学习的专业书籍。

书籍目录

第1章 游戏策划概论  1.1  绪论    1.1.1 游戏策划观念概述    1.1.2 游戏理论发展概述  1.2 游戏的概念    1.2.1 词源解析下的游戏概念    1.2.2 不同文化中的游戏词义    1.2.3 学术视野中的游戏概念  1.3 数字游戏的概念    1.3.1 数字游戏的命名    1.3.2 数字游戏的辨析    1.3.3 数字游戏的分类    1.3.4 数字游戏的特征  1.4 游戏策划的概念    1.4.1 游戏学的概念    1.4.2 游戏策划的概念    1.4.3 游戏策划的分工  1.5 游戏性的概念    1.5.1 游戏性概念的演进    1.5.2 游戏性概念的辨析    1.5.3 游戏性概念的剖析    1.5.4 游戏性概念的界定  1.6 本章小结  1.7 思考题第2章 游戏策划分析 2.1 游戏策划的核心    2.1.1 游戏体验与游戏性    2.1.2 游戏体验与游戏动机    2.1.3 游戏动机与体验的关系  2.2 类型游戏分析    2.2.1 动作游戏(ACT)的分析    2.2.2 冒险游戏(AVG)的分析    2.2.3 益智游戏(PUZ)的分析    2.2.4 模拟游戏(SIM)的分析    2.2.5 第一视角射击游戏(FPS)的分析    2.2.6 即时策略游戏(RTS)的分析    2.2.7  多人在线角色扮演游戏(MMORPG)的分析    2.2.8 其他游戏分析    2.2.9 游戏性元素的归纳  2.3 游戏性元素    2.3.1 沉浸元素    2.3.2 情节元素    2.3.3 扮演元素    2.3.4 竞争元素    2.3.5 任务元素    2.3.6 动作元素    2.3.7 益智元素    2.3.8 创造元素    2.3.9 探索元素    2.3.10 成长元素    2.3.11 管理元素    2.3.12 群聚元素  2.4 本章小结  2.5 思考题第3章 游戏基础与游戏结构  3.1 游戏的基础    3.1.1 规则性  ……第4章 游戏策划通论第5章 类型游戏策划第6章 游戏潜在负面影响的预防参考文献附录A 游戏策划文档模板附录B 数字游戏设计简史附录C 名词解释

章节摘录

2.3.5 任务元素任务(Missions)是指某个需要被完成的既定目标。在游戏中,任务的意义是把一个明确而具有挑战性的游戏目的提供给玩家,并促使玩家为之奋斗,进而在完成任务时获得成就感和完成感。我们看到不少玩家会执著地坚守某个困难的游戏,衣带渐宽终不悔,直到有一天打通整个游戏而欣喜若狂。完成一项艰难任务的满足感和成功感是如此强烈,以至于游戏中的其他元素都无法获得。因此,任务便成为默认的标准出现在各种游戏的设计中。在ACT(动作游戏)中,任务表现为嵌套的关卡;而在MMORPG(多人在线角色扮演游戏)中,任务表现为NPC(非玩家角色)的命令或提示。无论何种任务,其本质均为一系列挑战的分段或集合。这种单元化的方式即为关卡,它使得连续的游戏过程有了阶段式的结构,也使得玩家有了休息的契机和享受成果的理由。一般而言,任务可分为达到目标和解决问题两种类型。前者以完成感为主要驱动力,玩家如果未能达到目标,往往会有一种缺憾感,促使其继续游戏;而后者以成就感为主要驱动力,重点在于使用策略找出解决问题的方法,进而不断深入。二者在性质上略有差别。不同游戏的类型也对应着不同性质的任务。例如,动作游戏 Super Mario Bros.(超级马里奥兄弟)的任务是营救被困的公主,其间嵌套着若干个子任务。任务要求玩家反应敏捷,操作娴熟,通过一段艰难的路程并打败若干个守关的角色(Boss)。这种难度递增的分段式结构是ACT(动作游戏)关卡设计的基本模式。此类的任务设计强调大小任务的次序和节奏,既不能平均使力,也不能过于失调,力求让游戏在进行中呈现出音乐般的整体韵律。

编辑推荐

《数字游戏策划》是一本适用于广大在校学生、从业人员和游戏爱好者学习的专业书籍。

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用户评论 (总计25条)

 
 

  •   如果在游戏策划时都带上这些思考和判断,游戏一定做得不错
  •   这书的特点就是以“游戏性”为中心分析游戏
  •   为了考试买的,不过书写得很好。作者言辞中肯,处处为读者考虑,所以耐读易理解。适合游戏专业初学者。
  •   还是很不错的,游戏心理学倾向
  •   对于学习策划初级阶段的朋友,这本书还是很有用的。
  •   内容比较全面,不过,不够深入。
  •   非常丰富的内容,研究得比较深入,值得一读
  •   浅显易懂,入门来说,本书值得推荐。
  •   加急送书,超级快,很给力,及时送到了,书很好~
  •   这本书重点是将游戏性策划,想从理论学起的人,可以好好看看这本书,打个基础
  •   如果是游戏策划从业人员,看看有好处,虽然没有深入策划第一线,但是系统的观点和理论对策划还是很帮助的。
  •   这本书不错,我还没看完,比其他类似的策划书感觉写的有些内涵,最起码是经过分析和调查的
  •   全书里面内容偏理论,也许作者并没有多少实际操作的经验。不过对于一本教授基础理论的书来说,这本书研究的还算细致。值得推敲。
  •   书的质量还不错,内容也比较详尽,比那些粗糙的国外译本好许多,目前仍在研究ing
  •   没仔细看,可能图画书看多了,文字书看起来兴致不大,不是书的问题
  •   书不错,编写的很详尽,值得购买
  •   确实挺好,推荐看看
  •   理论体系基本完整,总结借鉴多过独自创新的简介部分章节过于理论化,不适合业内普通人群参考
  •   前半部分十分拖沓,感觉作者就不断在介绍自己读过的几本书的观点缺少自己的看法和总结文笔不够通俗,书本结构有些混乱,相同的小标题重复出现,让读者难以吸收本书花费了大量篇幅介绍游戏的概念,只告诉你游戏有什么什么样的特点,好游戏应该怎样怎样,对于如何设计策划游戏却一笔带过,内容侧重点与书名不符
  •   通篇的引用,基本上就看不到作者自己的想法。
  •   因为考研才买了这本推荐书目,但对于其内容真的不好意思说。全书都是作者自我欣赏式的名词解释,分类说明和条条框框的介绍,丝毫没有作者自己的见解和感悟。不停的引用,快速的换段,让人感觉好像是在拼凑篇幅,唯一让人满意的纸张(有点厚的那种)似乎也有异曲同工之妙。反正不建议普通人购买。考研的话,没办法了。
  •   还没看完,书挺好的,十分细致
  •   这本书整体来说写的比较认真,其他网友说是作者拿自己的论文来编书,其实不假,编写这三本书的作者都是清华美院信息设计系博士生的论文,他们在书中已经说明,大家不必吹毛求疵。很有幸其中一位作者是我们的游戏设计的教授,这位老师能力很强,可以说是目前国内比较资深的游戏产业人士,很喜欢他的课,可以学到很多东西。不过对于这本书来说,本书也是国内有关游戏专业学院派的指导书,国内... 阅读更多
  •   很糟糕的一本书,感觉就是作者把自个儿的关于游戏的论文拿出来放大了编成书卖,通篇都是概括的大道理,毫无实用价值,而且定价也偏高。基本学不到什么实际具体点的东西...
  •   还没看完,看完在评吧
 

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