游戏音效编程

出版时间:2005-5  出版社:重庆大学出版社  作者:麦卡斯基  页数:310  译者:朱庆生  
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前言

游戏音效编程在游戏开发中至关重要,它直接影响游戏的整体效果。本书作者从事游戏编程工作多年,在游戏音效编程方面具有丰富的实践经验。在本书中,他从音频基本知识人手,系统地介绍如何在游戏中添加声音或背景音乐等实用技术。全书分为两部分,第一部分“音频引擎基础”,重点介绍如何把wAV音频、MIDI音频、MP3音频、CD音频和轨迹音乐等不同格式的音频文件引入游戏软件中,主要以DirectMusic、DirectSound、Direct.Audio为开发工具,对每一种音频文件的使用方法进行详细描述,其目的是引导读者掌握播放和控制游戏音效的基本知识和技巧;第二部分“高级音频引擎”,重点介绍如何把动态音乐、3D音乐、音频特效和环境音效等技术引入游戏软件中,主要以Directx Audio、OPENAL、DirectPlay等为软件工具,对多种高级音效技术逐一进行讲述,其目的是引导读者掌握动态音乐的基本术语、音频脚本的基本知识、音频可视化技术和高级游戏音效的实用编程技巧。本书配有大量源程序对所涉及的术语和基础知识进行讲解和支撑,并提供了包含实例源代码的配套光盘。    本书结构清晰,语言简洁,深入浅出,实例丰富,可操作性强,适用于游戏开发人员及广大游戏编程爱好者,也可作为高等院校相关专业师生的参考书籍。如果你正在进行游戏编程或希望将来开发游戏软件,为游戏添加音效是必不可少的,那么,选择《游戏音效编程》必有收获。    本书由朱庆生负责组织翻译和审校,参与翻译工作的人员还有王勇、陈波、葛亮。由于译者经验和水平有限,译文难免有不妥之处,欢迎广大读者批评指正。

内容概要

  开发游戏时,人们常常忽视游戏的音效。开发者往往把主要精力花费在游戏的图像和动画等方面,而忽视了背景音乐和声音效果。当他们意识到这一点时,通常为时已晚。这种做法显然是不正确的,因为好的游戏音效和音乐可以使玩家融人游戏世界,并与其情绪产生共鸣。音效的作用还不仅限于此。如果没有高超的游戏音效的映衬,再好的图像技巧也无法使游戏表现摆脱平庸,对玩家没有足够的吸引力。  以前,关于游戏音效的书很少,因为那时游戏音效设计都很简单。采用20世纪90年代的声卡,只能让计算机说一段话或播放一段简单的单声道音乐,不言而喻,其实现方法也就比较简单。今天,3D音效、环境音效、MP3播放以及CD音效等技术为游戏音效的开发提供了方便的音效技术支持(即使是设计简单游戏)。  当游戏程序员为游戏设计音效时,会面临许多技术问题。《游戏音效编程》的编写目的就是针对这些问题,试图教会读者设计游戏音效的一些基本技能。  全书分为两个部分,第一部分讲述在诸如播放音效、装载并分析wAV文件、以及播放不同格式音乐(如MlDI、MP3、CD)等简单设计任务中,如何克服实施中的技术困难。第二部分讲述一些高级的音效技术。在这一部分中,读者将学习如何合成动态音乐并将其应用于游戏中;也将学习关于3D音乐编程、环境音效、音效脚本设计、音乐特效处理及音效可视化方面的基础知识。此外,专门有一章讲述如何使用I)irec!Play语音软件在游戏中实现实时声音对话。  《游戏音效编程》的绝大部分内容都基于Directx及I)irectX Audio技术,少数章节基于OpenALAudio或普通Win32音频API。所有代码都采用c++编写,并基于标准模板库(STI。)的低层数据结构(如向量、映射等)。  为了学习和理解《游戏音效编程》的内容,必须了解C++,虽然并不需要精通C++;其次,还需要知道windows程序是如何工作的;另外必须知道事件驱动的程序设计以及win32 API的应用,包括如何书写按钮、编辑框、列表框等的GuI(图形用户接口)代码;也必须掌握DirextX的基本知识,熟悉如何获取和释放不同Dirextx组件的接口;理解DirextX的功能和用途以及当你需要时到哪里获得帮助。  如果具备了以上所有知识,请从第一章开始逐章依次学习《游戏音效编程》的内容。

作者简介

作者:(美国)麦卡斯基(McCuskey) 译者:朱庆生Mason McCuskey是一位有8年编程经历的软件工程师,他于1990年成功创立了自己的游戏公司Spin Studios。2000年,在游戏开发者协会举办的第二届游戏程序竞赛(Game Developer’s onference 2nd Annual Independent Games Festival)中,Spin Studios公司入围前9名进入决赛Mason也是Premier出版的((DirectX特效游戏编程》(《Special Effects Game Programming with DirectX》)一书的作者,他还为gamedev.net和其他web网站写了许多文章。

书籍目录

第l章音频基础知识1.1音效原理及术语1.2游戏音效发展简史1.3购买或设计音频引擎1.4本章小结第1部分音频引擎基础第2章Direcl,X Audio介绍2.1 DirectX Audio基础2.2如何配置DirectX Audio2.3音阶生成器的示例程序2.4本章小结第3章播放WAV文件3.1用DirectMusic处理声效3.2音频引擎中错误处理3.3设计音频引擎3.4播放音频的其他工具3.5本章小结第4章加载WAV文件4.1剖析WAV格式4.2加载WAV的其他方法4.3本章小结第5章声效控制技巧5.1连续播放音频5.2音频实例程序5.3循环播放音频5.4用Direct,X Audio控制音量5.5用混音器API控制音量5.6本章小结第6章播放MIDI6.1 MIDI工作原理6.2类的变更6.3加载和播放MIDI6.4改变音乐节拍6.5检测音乐节拍6.6用Windows MCI播放MIDI6.7本章小结第7章播放MP3和WMA7.1播放MP37.2播放WMA7.3本章小结第8章播放Ogg Vorbis8.1 Ogg Vorbis类库结构8.2安装Vorbis8.3使用Vorbis8.4本章小结第9章播放CD音频9.1用MCI播放CD音频9.2 CD播放器示例程序9.3本章小结第10章播放轨迹音乐10.1轨迹音乐基础10.2用:MikMod播放轨迹音乐10.3本章小结第2部分高级音频引擎功能第ll章动态音乐11.1动态音乐基础11.2轨迹音乐与DirectMusic术语对照11.3动态音乐编程11.4本章小结第12章脚本和特效12.1音频脚本12.2音频特效12.3本章小结第13章DirectX.Audio中的3D音效13.1 3D音效的概念13.2 3D音效编程13.3外层空间的示例程序13.4本章小结第14章OpenAL中的3D音效14.1OpenAL与DirectX Audio中3D音效的区别14.2将OpenAL集成到音频引擎14.3用OpenAL的外层空间示例程序14.4本章小结第15章3D音效中的高级技术15.1环境建模15.2环境音效扩展技术EAx15.3杜比数字编码技术15.4本章小结第16章DirectPlay语音16.1 DirectPlay语音基础16.2 I)irectPlay速成16.3使用向导CNet(~onnectWizard16.4 DirectPlay语音编程16.5作为3D音效缓冲区的语音16.6本章小结第17章音频可视化17.1离散傅立叶变换17.2示例程序17.3图形渲染17.4快速傅立叶变换17.5本章小结结束语附录A创建动态音乐A.1安装DirectMusic ProducerA.2创建静态音乐A.3动态音乐A.4小结附录B创建游戏音效的体会和技巧B.1音乐B.2声效B.3语音B.4小结

章节摘录

插图:

编辑推荐

开发游戏时,人们常常忽视游戏的音效。开发者往往把主要精力花费在游戏的图像和动画等方面,而忽视了背景音乐和声音效果。当他们意识到这一点时,通常为时已晚。这种做法显然是不正确的,因为好的游戏音效和音乐可以使玩家融入游戏世界,并与其情绪产生共鸣。音效的作用还不仅限于此。如果没有高超的游戏音效的映衬,再好的图像技巧也无法使游戏表现摆脱平庸,对玩家没有足够的吸引力。    本书的绝大部分内容都基于DirectX及DirectX Audio技术,少数章节基于OpenAL Audio或普通Win32音频API。所有代码都采用c++编写,并基于标准模板库(STL)的低层数据结构(如向量、映射等)。

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用户评论 (总计3条)

 
 

  •   对于音频类的解析读取都很有帮助!游戏编程的好书
  •   书里面有皱褶,哎,……
  •   写的太深奥了,完全不知所云。
 

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