一目了然

出版时间:2008-1  出版社:机械工业出版社  作者:ROBERT HOEKMAN  页数:187  译者:何潇  
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内容概要

本书阐述了为什么以及如何设计出简单易用的基于web的软件,让用户单凭常识即可有效地使用它。主要内容包括:显性设计的概念、如何理解用户、心智模型、信息设计、巧妙应对出错、一致性设计、精简与优化以及改良的重要性等。全书通过深入浅出地讲解与丰富的实际案例,帮助读者理解、掌握显性设计的精髓,可轻松熟练地设计出简单易用的基于Web的软件。

作者简介

  Robert Hoekman,Jr.是一名交互设计师和易用性专家,他曾任职于GoDaddy.com、MacroMedia、Adobe、联合航空、思科等众多公司,为广大受众提供优质用户体验服务。  译者简介:  何潇,设计艺术学硕士、交互设计师和体验设计的积极实践者。曾任职于多家知名软件公司和互联网公司,主要工作兴趣包括快速原型技术和创新设计探索等。

书籍目录

译考序致谢第1章 显性设计的定义 什么是显性设计 卓越软件的品质 如何傲到显性设计 将品质转化为目标 显性设计框架 了解构建什么 了解什么决定卓越 了解实现的最佳途径第2章 理解用户,然后忽略他们 理解用户对所做事情的思考 理解用户真正如何做事 心智模型 知道如何揭开真相 切勿假设 依靠调研 实境调查 遥控用户研究 是否划分角色 为活动而设计 任务流图表 撰写用例 快速编程,能产生真实结果 撰写特例 有关用例的争议 我的建议第3章 够用就好 独辟蹊径 面板与新计价系统 完成的票据 专家用户的乐土 结论 去掉一般性功能 非必要性测试 60秒期限 少即是多 界面诊断 一般性功能的再评估 倾听用户第4章 支持用户的心智模型 为心智模型而设计 运用隐喻 界面诊断:将实现模型的设计转变为心智模型 消除实现模型 用线框图确定事情 原型设计 公开测试第5章 让菜鸟即刻上路 快速上路 欢迎界面 小提示 有效利用空白 指导性暗示 界面诊断:应用指示性设计 选择合适的默认值 整合偏好 信息设计 卡片分类 告别浅尝辄止 重复利用欢迎界面,让它成为 提醒中心 使用一键点击 设计模式 提供帮助第6章 巧妙应对出错 利用Poka-yokc处理错误 Web中的Poka-yoke设备 预防程序 检查程序 把错误化为机会 让用户感到聪明 摒弃模式化 重新设计的不友好方式 使用无模态小帮手 撰写有用的出错提示 界面诊断:采用嵌入一层开的设计模式 设计宽容的软件 好的软件带来好的习惯第7章 一致性设计 设计的一致性 将一致性贯穿软件始终 理解设计模式 聪明的不一致 平衡无规则性 界面诊断:过程向导第8章 精简与优化 消除混乱 降低图形的比例 减少抄袭 设计空白空间 清理任务流程 实践Kaizen 5S法 杜绝浪费 清理流程 将复查进行到底第9章 改良比创新重要 提升用户体验 让软件友好一些 提升意味着赋予个性 提升意味着构建随需应变的界面 向好的样例看齐 灵感 提升标准 分清主次 遵循游戏规则

媒体关注与评论

  译者序  高兴能有机会向大家介绍这本书。  界面设计(以及与此相关的诸多词汇)是近几年来国内非常热门的研究和实践领域。越来越多的人加入到这个行业中,而它也得到了越来越多的公司的重视,以期提高产品的品质和用户体验(尽管体验设计的外延要远大于这些)。  提高界面易用性是以人为本思想的体现。一方面,市场竞争决定了只有人性化的产品和服务才能赢得用户的青睐;另一方面,友好而易用的产品或服务在很大程度上能够降低后续维护成本。因此,在易用性方面的投入必然能达到双赢的效果。  作为一名交互设计的从业者,我经常听到有人拿起某本书或背诵某套理论来实施所谓的界面评估。目前,我们缺乏一套完整的基于中国用户实际使用情况的理论体系;很多期望加入到界面设计行业的有志之士,急切渴望找到快速入门的通途。本书作者Robert Hoekman先生具有多年的从业经验,先后任职于多家界面技术领先的公司,而本书是他实战经验的总结。薄薄一册的容量却向我们直观得揭示了构建一款简洁易用的软件的秘密。  本书面向的读者既包括产品界面的设计、研究人员,同样也包括项目管理、产品运营、技术开发等方面的人员。毕竟任何一款产品或服务的体验都是立体的,离不开关联角色的高度认同与配合。  第一次尝试翻译整本书,在此过程中得到诸多同仁的支持和帮助,在此表示感谢!译者水平有限,书中疏漏之处,恳请大家批评指正。欢迎有兴趣的同行、同学、朋友们共同交流:askhexiao@gmail.com。  译  者  2007年8月于北京    致设计师和开发者同行们:  我们的用户从众多的竞争者那里选择了我们的基于Web的软件,投入他们的金钱和/或宝贵的时间。作为回报,他们希望能满足需求并推动工作而不感到乏味。事实上用户应该在离开电脑时仍能感到系统会有效、怀着敬意、敏捷地运转!  幸运的是,这一切都是可实现的,而且并不复杂。我们只需要从显性设计起步,做到:  ?只提供用户所需  ?让初级用户迅速转变为中间用户  ?尽可能地防止出错,如出错也应友善处理  ?精简和优化交互与任务流程,让最复杂的软件也能变得清晰可理解  ?为支持特定行为而设计  ?持续加强优化我们的流程与程序  ?开始忽略用户的需求,并坚持理想  显性设计向我们阐述了为什么以及如何设计出简单易用的基于Web的软件,让我们的用户纯凭常识即可有效使用它。

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用户评论 (总计40条)

 
 

  •   书不错,值得一看,正在看中!
  •   有实例,有作者的见解,很棒。这是一本不求完整,但求精辟的书,写的很生动,时不时会引发一点思维上的波动。是所有看过的书里面印象很好的一本了,所以一天就看完了。
  •   相当不错的Web设计参考书。
    不是在给你讲理论,而是用丰富的实例和经验,让你能直接运用到日常工作中去。拿自己手上的产品,按着他给的框架与原则,很容易举一反三。

    读懂他,不会让你设计出Google大全里的那些产品来,但至少不会做出个垃圾。

    IT企业只有两个因素能制胜,一个是商业模式,一个是用户体验。前者让你生存,后者让你长久。二八原则在产品设计上不适用,只有设计到极致的产品才能改变这个世界,等中国的产品经理真正重视用户体验时,我们才能从中国制造过渡为中国创造。
  •   书到了,很高兴,内页有彩色的,因为封面是白色的原因吧,边上有一小圈泛黄了,555
  •   总体来说还不错,但是有点缺乏系统性,有些地方好像还不够深入
  •   还不错,写的挺好,就是翻译有点地方不太合中文习惯。
  •   用户体验的现在,大家都想好好把网站做得用户体验更好.这本书确实也说了很多.研究用户行为的内容.有很多地方原来是我自己不知道的,现在看了也许明白了一些什么.书是好.不过呢,感觉可操作性还是太少了.就是说我看完了,只是明白了一些理论道理.但要怎么做我还是不知道.有可能是我太差了吧.但在实际应用在,还是无法用上去.希望以后有这类书可以能附上更多的实例,可以以故事的形式,讲述怎么解决去做的这个问题..总的来说.我并不推荐购买,不过推荐大家好好看下.如有评得不对,请多多指教.
  •   正在看,不是很想看。不过还是很受用的一本书。技术书,很平实,可能是偶不是从事该行业的。只是想看看。不是很中意吧。印工还可吧。
  •   自己没看过,知识朋友要,一起买的
  •     这个星期把《一目了然》也看完了,虽然之前把阅读顺序弄反了,先看了Robert Hoekman的《瞬间之美》,现在看来也什么影响,两本书的侧重点不同,只是后写的《瞬间之美》中稍微涉及了一些《一目了然》的类似观点,但是并没有太多的重复,总之两本书的阅读顺序没有多大差异,不必过于执着和纠结。
  •     A Common Sense Approach to Web and Mobile Application Design
      美 Robert Hoekman 著
      段江玲 等译
      
      --------------------
      怎样打造显性(Obvious)的软件呢??作者认为可行的一些方法:
      1、体现开发团队的目的。我们软件的目标,我们团队的愿景,我们构建什么。
      2、遵循用户在web上的交互方式,重点是用户的行为,而非针对某个特定用户。。基于情景的,而非用户中心,或活动。
      3、只提供用户需要的功能,少即是多。
      4、符合用户的心智模型,而非实现模型。
      5、帮助用户迅速入门,尽早成为中级用户。
      6、慎重礼貌的说服用户采取具体行动。
      7、尽量避免出错,避免打断用户工作,出错后易于恢复。
      8、拥有一致的界面元素,并能平衡无规则的元素。
      9、将混乱程度降到最低。
      
      上面这些是作者通过自己的观察,收纳的一些优秀的方法。作者研究了一些优秀的软件,总结了这些因素造成卓越。当然还有很多很多的
      
      方法,取决于现实中对优秀软件的体验和观察,重视细节。发现这些卓越很难,优秀的设计是不易察觉的,而一旦一个设计很烂我们就会
      
      轻易发现。
      
      下面结合自己的经验和思考,我解释一下这些原则和方法。
      
      ===1、软件的目标、团队的愿景和可用性战略=====(第一章)
      
      在规划设计一个软件时,我们首先要确立软件的目标和软件要解决的问题吧?!甚至我们成立一个团队去做这些事情时也要确立团队的愿
      
      景吧?!我们设计可用性的软件时总要有一些规则需要遵循吧?!
      ——这些每个人都觉得是理所当然的,包括作者第一版时根本没有写这方面的内容。但是事实不是如此。
      显示中一款财务软件中穿插一个小游戏一点也不陌生;因为竞争对手增加了某个功能,我们不假思索也增加的事情也可能常见。尤其是一
      
      个长期维护、不断更新迭代的的软件往往忘记了最初的初衷。
      在最初的创业团队成立时,包括创始人在内的每一个人都很清楚他们聚集在一起做一些事的初衷,清楚团队的愿景和主要产品的目标。然
      
      后时间一久,团队一变大、初创人员一旦离开一线,我们做的事情很快就变样,变的不伦不类。
      
      亲,听我的。把软件的目标、团队的愿景挂在墙上。把一些原则和方法,贴在每个人的桌子上。
      形式追随内容,做什么追随为什么。一旦我们偏离了目标、做事失去了最初的因,那么很难做出优秀的软件。
      你所做的一切都要围绕你的目标、你的愿景;你需要一些原则来对此进行检验。
      作者提到五点来检测(有点虚):
      (1)检查用户体验,在一个大的上下文环境中去检查这种体验;
      (2)确定公司愿景。习惯,就是文化,挂墙上;
      (3)规划新的设计,专注的设计;
      (4)实现,实现过程中遵循既定战略,不便宜;
      (5)测试,软件分析工具检测效果,不断迭代优化;
      (6)拥抱愿景,不动摇。
      
      =====2、忽略用户,拥抱情景====(第二章)
      
      在确定一个软件的目标和解决的问题域后,我们需要具象软件的功能架构,设计出能够解决问题且很好用的软件。常用的方法有以用户为
      
      中心的设计和基于活动的设计,作者职责这两种方法拼凑出基于情景的设计。
      怎样确保软件的功能,真正便利的轻松的解决了用户的问题是软件的重重之重!!!
      
      以用户为中心的设计是业界很流行的分析设计思路。我们采集目标用户的尽可能多的特征,制定一些角色卡,视图换位思考的方式站在用
      
      户的角度去思考问题,关心用户关心的问题,设计他们想要的、好用的功能。这个思路是很棒的,也是很有用的
      ——本书作者吹毛求疵的认为这种设计方法太过宽泛,一方面我们过多关注了角色一些不必要的细节,这些往往是不必要的;另一方面,
      
      站在用户的角度会被用户绑架,设计一些似是而非的功能。
      
      基于活动的设计在设计启动时是很有用的,我们把活动拆解成一个个任务,再辅以一定的架构,设计出一个个功能。这种思路非常高效清
      
      晰。
      ——本书作者在此无理取闹的认为这种思路太过狭隘,有可能丢掉一些我们不易察觉的细节。
      
      作者觉得以用户为中心太过宽泛,基于活动太过狭隘,然后推出一个基于情景的设计思路。(多少有点无理取闹)
      事实上,不是一类人在使用你的软件,而是处在一定情景的人在使用。
      书中提到,苹果人机交互团队解散的例子,以佐证基于活动的思路太过狭隘了,该团队忽略用户使用注意Ipod不是单纯的一款播放器。
      坦白的说,我不关心你是谁,我只关注你在做什么。如果情景是人物、事件、时间、地点、原因等,那么软件就是解决方法。
      几个基于情景设计的方法论:
      (1)自我设计。以自我为中心的设计极具争议性,但你不妨碍有乔布斯和张小龙这样的偏执狂。自我设计成立的根据在于由内而外的解
      
      决情景中的问题,发此内心的自己先满足和接受最佳的解决方案。 由于人的公共特征,我认为在大众消费领域自我设计更有市场。
      (2)融入情景。暂时成为你的目标用户,真实的去体验。这一点易于理解。
      (3)观察和情景融合起来。
      
      理解用户如何思考事情:
      用户是非理性的,他们总是倾向作出“舒适安全”的决定。从可口可乐换配方这件事看出,用户调查是会骗人的。最近的QQ2013升级引发
      
      全民吐槽也是这样。设计师要么做好遵循舒适安全的思考模式,要么做好教育市场的准备。
      
      理解用户如何做事情的:
      只是用20%左右的功能;只是用一种操作模式,并且坚持;养成自己对软件工作如案例的理解。
      
      如何找到真正的需求呢:
      上下文调查、遥控用户研究、调查。(可用性测试)
      
      两个工具:
      编写详细的用例,用例本身就是基于情景的。编写任务流图(基于活动的)
      
      
      ===========够用就行,少即是多==============(第四章)
      “少即是多”这几年在设计界开始流行,尤其是在乔布斯挂掉之后。微信他爹张小龙也提过类似的观点,他更多的强调看上去少、看上去
      
      整洁(也许并不是真的少)。 不管怎样,在一个界面不堆砌太多的东西,突出主题,降低噪声已经成为设计界的共识。
      另外精简软件的理念也有很多的拥趸。
      理解这些,你会发现现在很多软件兼职一无是处。
      
      我们经常被多余的功能烦恼,有时候想把多余的功能隐藏甚至卸载掉,有时候只想安装和使用纯粹的功能,而不像下载安装超大的软件集
      
      合。软件厂商们很少想到他们会因为功能多而失去用户,但是这越来越成为一个事实,尤其是在大众小白用户的应用领域。传统厂商往往
      
      不断的追加新的功能来制造营销的噱头,或者不断的抄袭竞争对手,达到人有我有,人无我有的大集合。
      
      真的需要这些吗?更多的功能?更复杂的页面??
      20%的功能覆盖了80%的用户,100%的用户主要使用20&的功能。 设计师需要明白花大经历把这20%的功能做好是多么的重要。
      
      移动时代到来后,发现软件变的清爽起来。更小的屏幕要求去掉一些可有可无的功能,迫使设计者将核心功能已经求精。
      一些方法帮助我们做到“够用就好,少即是多”:
      一种是尝试将复杂的功能以简单的方式组织,或者用简单的实现方法。很多功能可以复杂的形式实现,很多形式可以以简单的方式实现。
      做移动版本,可以迫使我们把功能压缩。
      列出功能列表,然后砍掉一半;再筛选再砍掉一半,如此循环,直到删无可删。
      去掉一般性功能,能够使软件简洁、清晰、观点突出、学习门槛低、易用;对团队而言降低工作量和资源。
      使用插件的插拔机制也是不错的选择。
      
      ===========符合用户的心智模型=======(第五章)
      用户可以按照他的理解完成任务,符合他的习惯和生活经验,即便这种理解是错误的。
      很多做开发出身的设计人员经常将软件按照实现模型来设计(这样实现起来往往很容易) 用户几乎能从页面上了解这个页面对应几张表
      
      、几段处理代码的。
      这样的功能用起来很机械,人被机器绑架了,安装机器的习惯使用软件。(一旦用户不会使用,往往带来开发人员内心的鄙视和职责,从
      
      而伤了用户的自尊)
      
      尊重用户的生活经验;尊重一些常用的很好的应用范式;运用隐喻将生活经验和软件结合;符合终端的操作习惯;摒弃实现模型。
      
      =============让菜鸟立刻上路======(第六章)
      初级用户和高级用户只是一小部分,中级用户才是软件的主要用户群。
      门槛要低,不要吓走初级用户;线路要平滑,让初级用户迅速晋升为中级用户;给高级用户探索的空间。
      通过有意的提升和引导文档,避免出错(或易理解的错误提示),合适的默认值,傻瓜式操作等来达到目标。
      
      ============说服用户====(第七章)
      (1)软件的目标要清晰,解决问题要清晰,用户一目了然的进行软件定位。
      (很多垃圾网站,进入主页不知道网站是干啥的)
      (2)一定的心理学(互惠、稀缺、承诺一致、社会认同等的应用。相关学习参考《说服力》一书)
      (3)要用户改变行为付出代价,必须给一定的补偿。
      
      ==========避免出错======(第八章)
      还在用各种弹出框报错吗??!!你Out了。
      对于大多数用户来说,软件一出错,他们就慌神了。不但工作被打断还担心后果。
      (1)尽可能避免出错
      比如洗衣机滚筒一打开,电机自动停止转动;微波炉门一开,自动停止工作。
      软件也一样,很多错误可以不给用户去翻。
      比如无效的点击(灰化、禁用、隐藏),异常输入(校验),容错和自动修复,避免使用模态框等等。
      
      ============一致性======(第九章)
      一致的显示风格,一致的布局风格,一致的操作模式。人脑都有空间记忆,这些一致性能够造成心理的舒适度和软件易用性。
      使用模式库,如分页等。大多数软件都这么干时,一类操作形成一种模式时,最好遵循而不是创新。
      必要时使用不一致,能够造成心理冲击,但是需要冒很大的风险。
      
      ==========精简和优化,改良(微创新)比创新重要===== (第十章十一章)
      图片文字的精简突出主题,页面内容精简,留下一定的空白。
      减少,优化梳理流程。
      使用信息框架优化信息的布局。
      
      
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      我的微博:
      http://weibo.com/headsen
      
      
      
      
      
  •     与《Don’t make me think》出发点基本一致,重在关注交互设计的原则,比较适合入门级产品人员。
      
      
       遵循用户在web上的交互方式,重点是用户的行为
       只提供用户所需的功能
       符合用户的心智模型
       帮助用户迅速入门,尽快成为中级用户
       尽量避免出错,并且容易在错误中恢复过来
       拥有一支的界面元素,并能平衡无规则的元素
       将混乱降到最低限度
      
  •     国庆七天假,只读了这么一本小书,只有200页左右。书的副标题是“web显示设计之路”,作者从头到尾都在讲如何在设计web产品的技巧和能力。我做的产品一直到现在都是典型的客户端,自己还没有真正的接触过web设计,所有有些东西还是没有经历和体验,但是却不妨碍我去了解设计之后共性的东西。
      
      首先要说的是,作者并不是一位传统的交互设计师或者视觉设计师,很多里面的内容涉及到产品经理和项目经理的范畴,尤其是管理需求,用户调研,心智模型以及流程管理这一块,已经远远超出了一个设计师的工作范围,不过考虑到作者可能一直担任leader,所以这本书对于产品经理和项目经理同样具有参考价值。
      
      web页面设计主要就是易用性的方面,既要顺利的完成你的任务和功能,又要方便的让用户走完整个流程,不能有明显的停顿感和挫败感,所以要进行防出错处理,不给用户犯错的机会,让用户理解事物的时候误解的概率大大降低。即使出现了各种错误,也应该通过友好的方式提示用户,给出解决办法和恢复措施,而不能完全抛出一个“你错了”的对话框,这种提示信息除了带来挫败感之外,没有任何的帮助作用,至于直接给出错误代码之类的提示信息,简直就是不负责任的做法,完全没有易用性可言。
      
      作者同时提出,对于设计过程中,善于使用各种提示信息等方式提示用户完成工作,通过留白进行自然的布局分隔。尽可能的简化界面,简化功能,在60秒强迫自己选择必须保留的部分,剩下的全部砍掉。等你做完了这个选择,就知道了哪些是项目的核心项目,哪些是非必须的项目,优先级的问题自然就出来了,这也能帮你迅速解决项目周期过长拖累的问题。
      
      至于其他的保持页面元素一致性,保持简单的布局甚至于表单的设计之类的细节,作者都给出了说明。这些东西目前来看已经是国内大部分设计师已经耳熟能详的要点,但是作者写书的时候国内的设计方面还没有这么统一的说明和规范,还是很有前瞻性。
      
      在第二章作者还降到了用户调研,包括方式方法,用例和用户角色建立部分,这些工作国内来讲应该主要还是产品经理的职责,很少设计师去建立用户卡片。其中包含的快速编程,给出原型,确定需求然后开发的流程,也是国内一直在使用的快速迭代开发方式,书中均有涉及。
      
      总之,推荐相关的的设计师和产品相关的同志们一读。
      
      
      http://viecho.com/post/73.html
      
      
  •      比较浅显易懂的书,可用性设计的入门款。理论结合方法展示效果,书中的举例和配图都比较清晰明确。非常实用。
      
       前面的部分比较系统和概念的讲一下显性设计,好的网站或者软件有一下品质:
      1、 遵循用户的交互方式,重点是用户的行为;
      2、 只提供用户所需要的功能;
      3、 符合用户的心智模型;
      4、 帮助用户迅速的入门,尽快成为中级用户;
      5、 尽量避免出错,而且要让用户很容易的从错误中恢复;
      6、 拥有一直的界面元素;
      7、 将混乱降到最低限度,或者尽可能避免。
      
       然后说到要理解用户,支持用户的心智模型,通过这种方法去了解用户在真正使用中会做出的行为,然后建立具体的人物角色,或用例。这样可以在网站建设的时候时刻参照现在所开发的是不是用户真正所需的,因为一个网站或者软件,几乎只有百分之20%是用户确实时常用到的。那些让用户迷茫的一般性的功能可以去除,因为这会让用户很难上手,他们会觉得自己很不聪明,然后放弃使用。
       “任何事情都应该越简单越好,直到不能在简单”。当用户初到一个网站,一些有用的小提示或者看似很小的贴心设计和快速的反映用户所做的动作是让用户马上上手的很好方法。适合的默认值也是用户使用是否顺畅的使用的关键,不要每一步都让用户自己动手,用户只想以最简单最快的方式完成自己所想做的事,并不想去了解网站的每一个设置。
       没有完全完美的设计,也没有完全不出错的状况。但是,有些错误是可以预防的,比如在表单填写完成以前,确定按钮不可点,那用户就不会在下一个页面看到自己某某选项出错,某某选项未填等等的提示,然后再返回重新再来一遍。当然,再怎么样也会有错误发生的时候,这时以友好的态度简洁明了的提示用户解决方法比什么都重要。
       用户会以自己的习惯方式去快速的完成一系列的动作,因为这个网站保持了完整的统一性。保持整体的一致性,这不仅是让用户明白网站是具有整体风格的,更是让用户在使用的时候减少学习的有效途径。
       理顺流程,让用户在各功能之间切换更加自如。创新是重要,但不及改良重要,让已经习惯某个功能的用户有更加好的体验是比让用户使用一个新功能更重要的。
  •     推荐交互设计师阅读该书,其中有一例子是讲优化web mail系统界面还是挺不错的。个人觉得该书有点以偏盖全了,此一目了然的方法适用于那些用户偶尔上上的网站,如果是个web软件则要考虑的更多了。
      
      在网站层出不穷的今天,每个用户都希望在网站上快速又高效的完成的事情。而过多的功能、繁杂的流程、复杂的交互功能在不断的干扰了正常使用。
      
      针对这一现状,该书从三方面给出一些解决方法:
      
      用户:
       - 真正了解用户目的;
       - 让新用户也能使用;
      
      软件:
       - 精简优化软件功能;
       - 利用好出错信息;
      
      改进方法:
       - 保持设计&改良时的一致性;
      
      BTW,看到作者曾经任职过godaddy.com。现在此网站陷阱多多,不知道过去是否如此,一不留神就要多花银子了。--#
  •     不到200页的数,断断续续差不多一个星期读完了。边读边想,记录了一些东西,也跳过了一些(再次提到翻译问题,某些地方的翻译确实需要再斟酌一下)。
      不过,跳过也不全是因为翻译。读书有时候像是听作者讲故事,仿佛进入了作者所描述的世界;但对于这本书所介绍的内容,却不仅仅是故事。它可能在讨论具体的页面,详细的功能,或者是工作的流程,这些都是现实中碰到的问题。于是读书的过程变成开始是听作者讲故事,接下来便是根据自己的问题寻求作者给出的答案,之后在某个时间点发现和作者的某些想法暗合时,心中一阵窃喜。
      说了半天,简单一句,这是一本介绍web软件设计的好书。
  •     内容讲解还不错,对于网站建设及优化有参考价值,但翻译的很差劲,有些用词和解释很难理解。需要上下文反复阅读理解。不知道在这一点上有没有考虑读者用户的体验哈,希望再改进。
  •     翻译出来的文字,就是译者和读者的交互界面。译者号称自己是“交互设计师”,这么糟糕的交互界面,如何对得起这个称号呢?
      
      好歹,你自己得能看懂这种中文吧...
  •     对此书有相见恨晚的感觉,四天时间通读,又重读重点做笔记。都是利用上班时间读的,但并非和工作无关,相反给我目前的项目很大的启发和帮助,让我在界面设计、软件功能、软件架构以及项目开发方式上有了不少新的想法。我将这些想法用于改进原先的项目计划,希望以一种更合理的方式开发出更合理的软件,提升软件的质量。目前的改进是有效果的,改进将持续进行下去。
      
      书中的几个观点给我印象十分深刻:
      
      1、走出UCD的困惑。亲近用户、和用户打成一片的理念非常好,但常常并不需要这样。时间限制、预算、兴趣缺失及其他事情都会相伴左右。而就理念本身,过度听从呼声最高的部分用户方而会给使用产品的所有人带来困难。所以,有必要相信自己能设计出好的Web软件,而不是依赖不可能得到的真实的用户数据。
      
      2、 功能并不是关键,最关键的地方才应该被关注。一份显性的软件意识一份专注的软件。它易于为人所理解,因为它自身目标明确,从不会游移,每一个功能都设计的支持对应的活动。 坚持做重要的事情,好的创意可以搁置一旁。留下你认为产品应该拥有的,把功能削减到只剩下最重要的为止,如此循环。
      
      3、不断地改进精简是通往简介的唯一途径。“精简”是减少软件的功能,直到剩下必须的为止。“不断的改进”是不断的重复,不要停止。保持不断重复,再评估,使设计更有条理,更精简,并且更精致。“简洁”是设计原则。专注的软件,通过简洁清晰的用户界面提供最需要的功能,轻文字描述,重当前任务。这些品质构成了简洁的用户体验,通过避免思维和操作上的混乱来减少软件的复杂度。
      
      4、改良比创新更重要。大多数时候,公司和软件产品并不需要伟大的创意,他们需要的是那些能立竿见影的细小改进。
      
      不敢说对Web设计人员,只说对我的启发是巨大的,理清了很多想法,更新了很多观念,正如书名,“一目了然”。强烈推荐大家读这本说。具体内容我做了书摘,感兴趣的朋友可以看看。
      
      http://tudousi.blogbus.com/files/12175993130.docx
  •     如果你对怎样设计简洁、好用的软件、网站有兴趣,这书绝对要看看。不厚,不到200页,但有着大量、翔实的案例,是Hoekman同学砺剑多年的露锋之作。
      
      作者所说的 “显性设计”算是老汤,就是对目标导向的另一种解释。作者留意到UCD在很多情况下并没有被正确领悟和使用:过于关注用户本身,只为一部分用户(构建出来的角色)做设计,让这些人用着顺手,但这样肯定会使其它用户不爽。所以作者想借“显性设计”这个新概念,强调应该理解用户想干啥(目标),怎么思考,怎么做事的(也就是行为啦),而不是花太多心思在用户本身上,然后设计产品,来支持用户的行为,完成目标。
      
      后续的几章内容:够用就行、支持用户的心智模型、帮助菜鸟上路、出错处理、一致性,都是对支持用户行为的一一细说。整本书的例子很多,有点具体而微了。看的时候记得这点:“支持行为”这个大原则。不然很容易掉细节里去,呵呵。
      
      书里拈来的例子,Backpack、Google网页编辑器、Blinksale,都是上乘之作。啃书三遍,不如牛×的产品用一遍。像这些原则:去掉一般性功能、Poka-yoke出错处理、一致性、支持行为等,看得话只能弄个一知半解。用用那些产品,就能真正体会领悟作者的意思了。比如管理项目,常见的软件都在大声嚷嚷:关注进度、质量和资源,学会使用甘特图、资源池…… FT,不把你弄疯誓不罢休的样子。但真正的管理是整天做这些个事情么?不,根本不是。而是写PPT、和很多人沟通谈话、安排任务、听汇报之类的。这时再用起Basecamp,那些个留言板、文件管理、任务列表、近期活动,简直就像量身订做的一样,感觉特贴心顺手。这就是支持行为的典型例证!
      
      不过正如作者说的,这也只是他自己的理解和观点。貌似所有跟设计相关的结论和准则,都挺主观、挺经验的,没有很精确万试不爽的量化结果。现状如此,那么只能靠实践来检验了。伟大的设计和伟大的产品虽然不划等号,但伟大的产品很多时候都是因为伟大的设计而备受关注。
      
      另外这本书也让我开始培养一个好习惯:收集和整理好的案例,为自己的思想体系和方法论寻找有说服力的实例。
  •      最好玩的还是读到那段。一般大家都相信问卷调查,认为这样才符合大众用户的取向。但是汉堡包店的惨痛经历告诉大家,一般人在选择答案的时候是去选择他认为正确的,而不是他个人的取向。反正那个低热量健康的三明治就是这个下场。大家都说会去买,但是实际出来了没有要。感觉跟健宜可乐一样。都和可乐了还在乎那点热量,开玩笑。。
  •     “直白”是我们做web产品设计时应坚持的原则之一,作者把它称为“显性设计”,与“Don't make me think”如出一辙。
      书中从7个方面讲述了如何做到“显性设计”:
      1. 以用户行为为中心(ACD,而非UCD);
      2. 够用即可;
      3. 符合用户心智模型;
      4. 易于上手;
      5. 容错;
      6. 保持一致;
      7. 避免混乱。
      这本书没有告诉我们如何进行web设计,它只是告诉我们,如何使web设计更具可用性----显性设计能够提高可用性。如果说《DMMT》提供了提高可用性的一般原则,那么《DTO》提供了一些基本方法,很有用。
      值得注意的是,作者认可“ACD”(Activity-Centered Design)而非“UCD”,书中讲到了角色设计,但作者认为“角色设计的实用性有点失真”,故而作者更加推崇“用例设计”。而“用例”,是RUP(统一软件开发过程)的基础概念。从旁观者的角度,仿佛看到可用性研究与软件工程研究在不同的轨道上并行,绕了一大圈,两者相交于“用例”这一点。这是颇有意味的一件事:既然同属软件范畴,规律应是同一的,如能融汇贯通,也省去了我们这些后来者的诸多烦恼。
      作为同样不厚的一本书(中译本不到200页),部分内容MS过于“具体而微”,让人疑虑有时会陷于细节中而忘记了对原则的把握。但不论如何,对于UE们,产品经理们,这本书确实值得一读。
      前面有评论说,此书翻译较差。的确,翻译得不那么灵动,但还不至于到因辞害意的程度。
  •     讲了很多有关web交互设计上的细节问题,也有很多真知灼见,虽然此本书在翻译上有些问题,但是瑕不掩玉值得一读。
  •   很棒的摘抄,后几张弱了些哈,加油!
  •   顺便说一下,文中翻译一般,基本语义已经足够了,不过谈不上多精彩和优美,一般翻译的作品读起来都是感觉想看在线视频一样,一卡一卡的,没有本地文件那么流畅的。:-)
  •   真nb ,最后一句,哈哈
  •   这种非技术性的书籍,其实更多是的会意。翻译得差点还能忍。就怕纯技术书籍被翻译烂,那就叫误人子弟了。
  •   照片?什么照片?
    快传上来给大家一起看
  •   上班能读工作相关书,挺好感觉
  •   书评写得很好,比书都好!
  •   最近发现设计确实是需要足够的理由来支持的,要不就没办法说服研发的同事们。他们认为怎么开发容易就怎么设计,而我们做交互设计的当然不能这么想,因此支持设计理由很重要。
  •   用户调查其实更多的是研究用户行为,而不是得出结论
  •   应该说是研究的方法有问题,而不是调查本身没用
  •   归纳得不错~~鼓掌~~
    同意johnny的说法,翻译没那么烂啦
    看书还是要结合自己的理解,以及对该书文字的感觉。
  •   另外我还很赞同“够用即可”
    说真的,好多功能是用不上的,拼命追求多而全不全然有意义啊。
    还不如就做有用的。
    Less is more依然是偶滴信条之一。
    尽管有时自己也犯冗繁的错误。恩恩,努力,改进~~
  •   看完这个评论,是不是意味着此书我可以不买了。
  •   看完《瞬间之美》来的,学得此书有必要一读,至于翻译得好不好则在其次,因为本人看书的习惯不太好,总是跳着读,有看不下去的就跳过去,了解个大概就行~
  •   怎么是外文翻译的书就会有人说翻译的烂, 中国人写的少数几本又会被人说肤浅...
  •   谁能告诉我这本书和另外一本 http://book.douban.com/subject/2298856/
    他们俩是什么关系啊 ,两个副标题名字 ,我的理解是:这本算是第二版?
  •   楼上的,这本是第二版哦
 

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