Maya光与材质的视觉艺术

出版时间:2012-8  出版社:人民邮电出版社  作者:邓永坚  页数:270  字数:615000  
Tag标签:无  

内容概要

  《Maya光与材质的视觉艺术(第4版)》是一本注重实践的教学用书,其中所有案例都将技术、艺术、商业紧密地结合在一起。成品概念是本书的重点。更重要的是,《Maya光与材质的视觉艺术(第4版)》中的教学范例对技术应用进行了深入浅出的讲解,其制作过程详细而严谨,普通的Maya用户按照步骤就可以制作出范例。
  书中内容包括三维计算机图形学、认识Maya的应用领域、Maya的基础、Maya
2012渲染功能的简介、多种不同情况下的灯光设置要求、渲染测试、材质的应用、材质节点、工具节点、纹理节点、光线跟踪、硬件渲染、硬件粒子、Mental-
ray渲染技术、Final
Gather、Caustics、Bake、Photoshop配合绘制纹理、合成等。书中配套的DVD光盘里提供了本书所有教学案例的场景文件、贴图文件、制作文件、参考文件和成品文件,这些都是作者多年制作和教学经验的精髓。
  《Maya光与材质的视觉艺术(第4版)》适合Maya发烧友和Maya专业动画创作者阅读,也适合Maya培训机构及大专院校作为相关专业的教材使用。

作者简介

邓永坚,网名b2046。中国众多自由CG人之一。性格直爽,敢想敢做。在广州美术学院胡乱画过两年画,自某年、某月、某天、某个回家的路上因为她漫不经心的一句话丢下了画笔拿起了手写板,一头栽入3D动画里,一直坚持到现在。与很多CG人一样,学习3ds Max出身,画过效果图、做过建筑漫游动画、当过几年培训3ds Max和Maya的教师、也当过角色动画片的艺术与技术指导。目前是“凹凸人”,喜欢用Maya做自己想做的事情。

书籍目录

Jack——带您进入Maya的世界
Maya的应用领域
运行Maya的硬件要求
Maya的项目管理
Maya渲染技术简介
计算机的色彩知识
Maya 2012的中文界面
视图元素
Render Settings(渲染参数设置)
Maya Light(灯光)
Material and Textures(材质和纹理)
小闹钟——流逝的时间
指定工程>设置灯光
设置材质>IPR的渲染测试
用环境纹理制作金属反射>复制节点
剩余材质的设置>Maya里的渲染设置>最终成品
反射与折射——Reflectivity and Refractions
指定工程目录>设置灯光>灯光链接表
调节Reflectivity(反射)> 调节Refractions(折射)
调节环境>节点的使用
调节节点>使用3D程序纹理模拟石灰墙
石灰墙上的冷暖变化>底座的岩石材质>Orange的纹理
设置渲染后高精度输出>用Photoshop进行后期处理
体验极速的硬件渲染——Hardware Rendering
Vlewport2.0(硬件渲染2.0)
Hardware Alpha(硬件阿尔法)> Hardware Shadows(硬件阴影)
Hardware Reflectivity(硬件反射)
Hardware Particles(硬件粒子)
Expression(表达式)> Color(颜色属性)
Opacity(不透明度)> Motion Blur(运动模糊)> 粒子缓存
流体特效——Fluid Effects
Ocean(海洋)>导入模型
Environment Fog(环境雾)> Fog Type(雾的类型)
光与影
虚幻的海洋>设置材质>Environment(环境)
Glow(辉光)> 导入船模型>Caustics(焦散)
补光增加细节
神奇的Paint Effects>了解Paint Effects的基础
使用Paint Effects制作星空
石柱上的花朵>Paint Effects的阴影
石梁上的花与草>最终渲染的成品
运动模糊/艺术的相通——色温/环境颜色
浅谈运动模糊>2D Motion Blur(2D运动模糊)
3D Motion Blur(3D运动模糊)
浅谈色温>浅谈环境颜色
体验间接照明的魅力——mental ray
选择mental ray
使用Final Gather>设置灯光
指定材质>观察光子分布>通过材质控制Final Gather
优化Final Gather>在Output Window里显示渲染时间
全局物体光子与单个物体光子>设置材质
2D凹凸贴图与3D凹凸贴图的混合使用
最终成品
进入无灯时代——Final Gather
导入汽车模型>使用Final Gather
设置材质
控制曲面高光>剩余材质的设置
水波纹的地面>最终成品
天光与烘焙贴图——Sky Light and Batch Bake
使用Sky Light(天光)
使用Batch Bake(烘焙贴图)> 烘焙类型
Vertex bake(烘焙顶点)详解
Texture bake(烘焙贴图)详解>烘焙过程
使用Maya Software(软件渲染)
用Photoshop绘制凹凸贴图>用Photoshop绘制颜色贴图
使用Paint Effects
用Photoshop进行后期处理
闪电特效与辉光——Create Lightning and Glow
打开场景文件>设置灯光
设定材质
Create Lightning(创建闪电)
渲染设置>最终成品
法线贴图与体积光——Normal Map and Light Effects
打开场景文件>Transfer maps(贴图传递)图解
设置灯光
调整Normal Map
设置材质>完善手柄材质
体积材质 灯光雾
用Photoshop进行后期处理>最终成品
毛发——Tennis Ball
浅谈Fur(毛发)>设置灯光
设置材质
Fur的入门>Fur属性参数图解
Fur的阴影>最终成品
mental ray的次表面散射材质——SubSurfaceScattering
指定工程>设置灯光
设置材质
使用misss_fast_simple材质>使用Final Gather
misss_fast_simple材质图解
mental ray的凹凸节点>渲染设置>最终成品
mental ray的焦散——Caustics
打开场景文件>设置灯光
设置玻璃和酒的材质
设置标签材质
关于HDRI图片
Caustics(焦散)
渲染设置>Photoshop调色>最终成品
卡通着色器与卡通线——Toon Shader and Toon Outline
打开场景文件>设置灯光
设置材质>渲染设置>最终成品
Toon Shader(卡通着色器)详解
制作2D卡通效果
使用Toon Outline(卡通线)> Toon Outline属性详解
重新指定 Toon Outline(卡通线)> 渲染设置>最终成品
鞋的写生——在娱乐的过程中工作
指定工程>设置灯光
设定鞋的材质
颜色贴图和凹凸贴图
使用阵列灯光模拟GI效果
使用Paint Effects
渲染设置>用Photoshop进行后期处理>最终成品
……

章节摘录

版权页:   插图:    随笔 有许多CG人也许是因为对3D动画的热爱而对Haya坚持着。坚持,是这些年我的座右铭。曾经有个学生在看我用Haya做事的时候对我说:“看你在用Haya做事的时候好像是在享受样。”对啊!在Haya里从无到有的创作,难道还有比这更吸引人的事情吗?当你花费了时间和精力去创作个作品的时候,渲染的窗口一格一格地把成品显示在显示器上,那种成就感也许只有创作本人才会感受得到。相信看本书的每位热爱cG的朋友都有同感。2000年7月的某一天放学时,我和她在回家的路上讨论着以后从事什么样的职业,对于一个刚从美院毕业的我来说,选择什么职业是件非常迷惘的事情。“不如你学3D吧”耳边响起一句这样的话,尽管她并不懂什么是3D。就这样,我购买了第一张3ds Hax 3.0和Haya 3.0的盘。从此以后,对于3D软件的学习与热爱一发不可收拾。5年左右的时间过去了,虽然我不知道她现在在哪里,我仍在努力地寻找她。 指定工程 请读者将工程目录指定到本书光盘中的projects\bell_Project\scenes\hell_c_h_mo_001.mb文件,这是一个建立好小闹钟模型和设置好摄像机的Haya文件。

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用户评论 (总计4条)

 
 

  •   买的时候没看这是最新版的。maya2011中文版的。用着多少有些不习惯。不过退书太麻烦了。我是一起买了好几本。想退一本还得全部退回去然后再买。太麻烦了,就这样用了。
  •   内容正在看 还不能说怎么样 - -
  •   等全部读完才能评论
  •   步骤详细 内容丰富感谢
 

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