Flash动画技法

出版时间:2009-10  出版社:合肥工业大学出版社  作者:徐斌,陈超 编著  页数:80  字数:170000  

前言

目前艺术设计类教材的出版十分兴盛,任何一门课程如《平面构成》、《招贴设计》、《装饰色彩》等,都可以找到十个、二十个以上的版本。然而,常见的情形是,许多教材虽然体例结构、目录秩序有所差异,但在内容上并无不同,只是排列组合略有区别,图例更是单调雷同。从写作文本的角度考察,大都分章分节,平铺直叙,结构不外乎该门类知识的历史、分类、特征、要素,再加上名作分析、材料与技法表现等等,最后象征性地附上思考题,再配上插图。编得经典而独特,且真正可供操作的、可应用于教学实施的却少之又少。于是,所谓教材实际上只是一种讲义,学习者的学习方式只能是一般性地阅读,从根本上缺乏真实能力与设计实务的训练方法。这表明教材建设需要从根本上加以改变。从课程实践的角度出发,一本教材的着重点应落实在一个“教”字上,注重“教”与“讲”之间的差别,让教师可教,学生可学,尤其是可以自学。它,必须成为一个可供操作的文本、能够实施的纲要,它还必须具有教学参考用书的性质。实际上不少称得上经典的教材其篇幅都不长,如康定斯基的《点线面》、伊顿的《造型与形式》、托马斯?史密特的《建筑形式的逻辑概念》等,并非长篇大论,在删除了几乎所有的关于“概念”、“分类”、“特征”的絮语之后,所剩下的就只是个人的深刻体验、个人的课题设计,从而体现出真正意义上的精华所在。而不少名家名师并没有编写过什么教材,他们只是以自己的经验作为传授的内容,以自己的风格来建构规律。大多数国外院校的课程并无这种中国式的教材,教师上课可以开出一大堆参考书,却不编印讲义。然而他们的特点是“淡化教材,突出课题”,教师的看家本领是每上一门课都设计出一系列具有原创性的课题。围绕解题的办法,进行启发式的点拨,分析名家名作的构成,一次次地否定或肯定学生的草图,反复地讨论各种想法。外教设计的课题充满意趣以及形式生成的可能性,一经公布即能激活学生去进行尝试与探究的欲望,如同一种引起活跃思维的兴奋剂。因此,备课不只是收集资料去编写讲义,重中之重是对课程进行有意义的课题设计,是对作业进行编排。于是,较为理想的教材的结构,可以以系列课题为主。其线索以作业编排为秩序。如包豪斯第一任基础课程的主持人伊顿在教材《设计与形态》中,避开了对一般知识的系统叙述,只是着重对他的课题与教学方法进行了阐释,如“明暗关系”、“色彩理论”、“材质和肌理的研究”、“形态的理论认识和实践”、“节奏”等。每一个课题都具有丰富的文件,具有理论叙述与知识点介绍、资源与内容、主题与关键词、图示与案例分析、解题的方法与程序、媒介与技法表现等。课题与课题之间除了由浅入深、从简单到复杂的循序渐进,更应该将语法的演绎、手法的戏剧性、资源的趣味性及效果的多样性与超越预见性等方面作为侧重点。于是,一本教材就是一个题库。教师上课可以从中各取所需,进行多种取向的编排,进行不同类型的组合。学生除了完成规定的作业外,还可以阅读其他课题及解题方法,以补充个人的体验,完善知识结构。从某种意义上讲,以系列课题作为教材的体例,使教材摆脱了单纯讲义的性质,从而具备了类似教程的色彩,具有可供实施的可操作性。这种体例着重于课程的实践性,课题中包括了“教学方法”的含义。它所体现的价值,就在于着重解决如何将知识转换为技能的质的变化,使教材的功能从“阅读”发展为一种“动作”,进而进行一种真正意义上的素质训练。

内容概要

  本书从动画制作的各个流程为切入点,详尽地讲述了Flash动画制作的方法、技巧。如人物的绘制方法、背景的绘制手段、如何将传统动画与Flash动画相结合等。讲解时循序渐进,从工具面板的讲解到动作的制作、背景的绘制,再到短片的规划制作。区别于一般的丛书,本书注重实例,使读者学习完之后可以快速地掌握动画制作的技巧。实例精美,并且将理论与实践相结合。

书籍目录

第一章Flash角色动画基础第一节概述第二节FlashCS3的界面第二章Flash角色造型设计第一节Flash人物眼型设计及表现方法第二节Flash角色表现提高第三章Flash角色动画制作第一节Flash角色表情动画第二节Flash角色口型动画第三节Q版角色动作设计第四章Flash动画场景设计第一节动画场景设计基础知识第二节Flash静态场景设计第三节Flash动态场景设计第五章Flash动画制作常用辅助工具介绍

章节摘录

插图:第一章 Flash角色动画基础学习目标:Flash角色动画基础包括Flash的基础操作、动画制作的基本流程等。其中优化Flash操作方式对于方便快捷的制作角色动画很有必要。Flash自色动画制作的基本流程既要与传统动画制作规律相结合又要将Flash相关功能的运用与之相结合这样才能做出既方便、又有效果的动画来。重点与难点:1.Flash的基础操作与优化:2.Flash中常用工具的使用技巧:3.Flash角色动画制作的基本流程。第一节概述Flash是一种创作工具,设计人员和开发人员可使用它来创建演示文稿、应用程序和其他允许用户交互的内容以及Flash角色动画影片制作。Flash可以包含简单的动画、视频内容、复杂演示文稿和应用程序以及介于它们之间的任何内容。通常,使用Flastl进行动画影片或短片的创作。本书则侧重于深入解析Flast]角色动画制作技巧。笔者认为学习Flash角色动画制作之前应该掌握以下技能具有较好的美术功底:掌握一定的动画原画、动画运动规律知识:如果想做复杂的动画,还应了解一些镜头知识,甚至要求掌握一些后期特效与合成、音频的采集与编辑等知识。如果把Flash制作动画按制作方法分类,大致可以分为两大类:一是利用逐帧动画、动作补间动画和形状补间动画等基础动画技法来制作动画;二是基础动画技法配合动作脚本来生成动画。前者是商业Flash动画影片制作公司常用的动画制作技法。后者则是网络动画公司常采用制作方法。本书侧重于讲解逐帧动画、动作补间动画和形状补间动画等技法进行制作角色动画的技法。第二节  Flash CS3的界面Flashcs3的默认工作界面如图1—1所示。主要包括菜单栏、工具箱、时间轴、色彩控制栏、动作及属性栏等。在本节中将重点讲解工具箱里的各种常用工具。【菜单栏】菜单栏中包括各类操作命令,同类命令包括在同一下拉菜单中,下拉菜单中命令如果显示为黑色,表示此命令目前为可用,如果显示为灰色,则表示此命令目前不可用(如图1—2所示)。

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