游戏架构与设计

出版时间:2005-3-1  出版社:红旗出版社,北京希望电子出版社  作者:Andrew Rollings,Dave Morris,付煜,庄晓雷  页数:518  字数:762000  译者:付煜,庄晓雷  
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内容概要

本书系统、全面地讲述了游戏设计流程的各个方面。全书共分为三个部分和两个附录,第一部分介绍了游戏设计中的一些基本概念,如游戏组成、游戏可玩性、游戏平衡、游戏观感等;第二部分介绍了游戏设计过程中的团队组建和管理,以及游戏开发的各个步骤;第三部分讨论了游戏的体系结构,同时探讨了游戏大师的设计方法学;附录给出了几个游戏的详细设计文档,很有实用价值。  本书由浅入深,讲解透彻,是一本非常好的游戏开发书籍。本书内容广泛,适合于游戏设计流程中的各个环节的游戏设计人员,包括游戏等策划师、项目经理、程序员、美工等。本书是游戏设计的经典之作,是所有游戏工作者的案头必备之书。

作者简介

Andrew Rollings拥有伦敦帝国理工学院(Imperial College, London)和英国布里斯托大学(Bristol University)的物理学学士学位。从1995年起,他就担任许多行业的技术和设计顾问,Andrew居住在美国阿拉巴马州的奥本亚市。

书籍目录

第一部分 游戏设计 第1章 初步概念 第2章 核心设计 第3章 游戏可玩性 第4章 详细设计 第5章 游戏平衡 第6章 外观和感觉 第7章 包装 第8章 游戏设计的未来第二部分 团队组建和管理 第9章 当前的团队管理方式 第10章 角色和部门 第11章 软件厂 第12章 里程标和截止日期 第13章 步骤和流程 第14章 疑难解答 第15章 游戏业的未来第三部分 游戏体系结构 第16章 当前的开发方法 第17章 初步设计 第18章 技术的使用 第19章 建立模块 第20章 初始体系结构设计 第21章 开发 第22章 发布前的预备阶段 第23章 事后剖析 第24章 游戏开发的未来第四部分 附录 附录A 游戏设计文档样例 附录B 参考文献 术语表

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用户评论 (总计2条)

 
 

  •   其他还好了.光碟坏了
  •     
      
      作者对前期创意的科学化,文档化以及艺术与技术的平衡做了很多论述;作者认为游戏与电影类似,它的生产应该有计划性,但这计划性并不会影响游戏的艺术性。但此书说的都是类似媒体创作的一些理论和方法,对更深层的技术并没有论述。只能算是工程方面的文章。这确实是架构和设计。我从中了解到很多游戏与传统媒体的一些相通之处和不同之处。游戏作为新媒体应该注重从传统媒体中继承内容,而又应该在交互和可玩性上下功夫。我觉得游戏也应该学习传统媒体的对事件的描述技术,就是讲故事的技术。但在结局上应该多样化,应该由玩者作出自己的选择。游戏不应该有作者的观点成分,这与电影其它不同,电影和小说等都是作者在讲故事过程中带有自己的观点,其隐含了作者的人生观和世界观,而结局也带有说教成分,这是游戏不能继承的。游戏的结局应该是一些无分对错的玩家选择的结果。比如:老婆和妈妈掉进水里,选择先救谁的问题?
      
      通过这本书,我了解游戏的生产工序,了解了软件开发项目管理上的知识(其中作者的观点很独到,也很实际,比如长期加班会使团队士气低下,准时上下班可以提高士气),了解了一些媒体的知识。
      
 

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