3DS MAX游戏美术设计

出版时间:2011-11  出版社:延边人民出版社  作者:金玄(韩国)  译者:崔光豪 金成  
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内容概要

3DS MAX 游戏设计,ISBN:9787544918558,作者:崔光豪

作者简介

作者:(韩国)金玄

书籍目录

Chapter 01.3D游戏美术基础 Section 01.游戏开发团队的结构与作用 Section 02.3D游戏开发团队的结构与作用 Section 03.3ds max 2011的基本界面与操作方式 Section 04.3ds max 2011及3ds max 2012的新功能与新增内容 Chapter 02.3D游戏角色建模(Modeling) Section 01.游戏角色建模流程 1.Edit Mesh属性 2.Edit Poly属性 3.制作Teapot [Special Page-Object Paint] Section 02.低面数角色的基础建模 1.创建身体模型 2.创建腿部模型 3.创建臂部模型 4.创建手部模型 5.创建胸部模型 6.整理整体模型 [Special Page-Face Maker] Chapter 03.3D游戏的写实风贴图方式(Mapping) Section 01.材质编辑器(Material Editor) 1.Material and Map Node in the Active View 2.Material 3.Map 4.Parameter Editor Section 02.常用的贴图命令 1.贴图坐标系与UVW MAP 2.贴图过程中的Unwrap UVW 3.提高贴图效率的Pelt命令 Section 03.Normal Map Section 04.GI渲染器(Render) 1.V-Ray 2.Mental Ray 3.Sky Light [Special Page-Crazy Bump] Chapter 04.制作游戏角色 Section 01.制作鲨鱼 1.建模 2.贴图 [Special Page-UDK] Section 02.制作绝地战士 1.创建头部模型 2.创建头发 3.创建身体模型1 4.创建身体模型2 5.创建面罩模型 6.创建护肩模型 7.创建腰带模型 8.创建膝盖护甲 9.最终整理模型 10.展开UV 11.绘制贴图及适用 12.制作Lighting Map [Special Page-Face Modeling] Chapter 05.游戏动画(Animation) Section 01.Rigging [设定Biped] ESkin] ESpecial Page-Weight Tool] Section 02.Walk Section 03.Run Section 04.Attack Section 05.Tumbling ESpecial Page-Bouncing Ball Animation] Chapter 06.38游戏特效 Section 01.光线剑(Video Post) Section 02.火焰喷发(Particle System) Section 03.地球爆炸(Fire Effect) Section 04.飘扬的旗帜(Cloth) Section 05.创建头发(Hair&Fur) 1.创建基本头发 2.Hair菜单 ESpecial Page-CAT]

章节摘录

版权页:   插图:    贴图具有很强的2D美术特性,是给模型赋予纹理与色彩的过程,需要准确掌握策划及原画的意图。 贴图可以表现为写实卡通的风格。贴图一般使用128*128大小的图片,而大型游戏也可以使用1024*1024的贴图,甚至一个角色可以使用2、3张以上的贴图,但在一般情况下使用256*256或者512*512的大小图片。 在进行贴图之前,首先要做的就是展开UV。展开UV是将3D的面片展开成2D的过程,这叫做UnwrapUVW。完成Unwrap才可以顺利进行贴图工作。在贴图5bUnwrap过程是非常重要的,而且需要较长的时间去调节。自从3ds max 8版本开始新增TPelt(自动展开面)功能后,这使Unwrap]工作变得更加简便。 04动画(Animation) 动画是特别注重时间感的领域。比如一个角色行走10步的动画,首先要考虑需要几帧(Frame)动画来表现,而且胖人和瘦人行走的姿态与需要的时间各不相同,行走10步也是需要不同的时间。一小时是60分钟,一分钟是60秒,一秒通常计算为30帧(Frame),因此要养成用Frame计算的习惯。为了制作动画,首先需要进行蒙皮(Rigging)。蒙皮是创建骨骼并且将骨骼与肌肉(模型)进行连接的过程。 蒙皮是极其复杂且需要长时间的工作,但为了顺利完成角色动画,也是必不可少的过程。 动画的基础是行走与奔跑。几乎所有的游戏公司在招聘动画设计师的时候,要求其应聘作品里包含基本的行走与奔跑动画,即使作品中的视频非常华丽,这些基本的动作必须体现出来。除了行走与奔跑,另一个重要的动作是举起重物的动作。总之,角色的行走、奔跑和举重动作都需要符合重力原则,要体现动作的沉重感。 通常角色的动画是参考Wait Disney工作室Ollie Johnston的12规律制作。 ①Squash&Stretch:Squash是压扁(flattening),而Stretch则是拉长(elongating)的意思。角色的运动不能是固定(fixed)、僵硬(rigidity)或者是硬邦邦(solidshape)的,而是赋有活力的生命体,需要根据内部的力量(生命体本身的意志或者影响力)的Squash&Stretch,或者是根据外部力量(来自其它力量根源的影响力)的Squash&Stretch。 ②Anticipation:准备动作又称事先动作、先行动作或者预备动作,在游戏动画中是最基础而且最重要的规律。当作出一次前进动作的时候,首要的动作是利用反作用(reverse action)做准备。

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《3DS MAX游戏美术设计》是为热爱游戏美术的初学者编写的入门教材,着重讲授游戏开发等实际应用技法。因此,相信通过《3DS MAX游戏美术设计》可以给喜欢游戏美术和初学者带来一些帮助。

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