中文版Flash绘画宝典

出版时间:2013-1  出版社:北京希望电子出版社  作者:云海科技  页数:320  字数:471000  

内容概要

  云海科技编著的《中文版Flash绘画宝典》是一本专门讲解Flash绘画与动画制作技术的专业教材。全书通过110多个实例、15小时的高清视频教学,深入讲解了Flash各类动画制作必需的人物、动物、道具、场景等元素的绘制方法,以及相应的动画制作技术。使没有绘画和美术基础的读者,也能够快速步入Flash动画制作高手之列。

书籍目录

第一部分 动画基础篇
第二部分 Flash CS6导航篇
第三部分 动画场景与道具的绘制
第四部分 动物角色造型设计
第五部分 人物角色造型设计
第六部分 Flash制作动画

章节摘录

版权页:   插图:    3.3.7 圆弧动作 在动画中,物体的运动轨迹往往表现为圆滑的曲线形式。因此在绘制中间画时,要以圆滑的曲线设定连接主要画面的动作,避免以锐角的曲线设定动作,否则会出现生硬、不自然的感觉。不同的运动轨迹,表达不同角色的特征。例如,机械类物体的运动轨迹,往往以直线的形式进行;而生命物体的运动轨迹,则呈现圆滑曲线的运动形式。 在动画软件中,可以在关键帧(Keyframe)上调整运动轨迹,或通过预览(Track View)的动线轨迹上形成的事件刻度(Control Point)进行调整。刻度和动线所形成的切线种类,可以控制物体的运动方式,以此便可进行圆弧等曲线动作的设定。 3.3.8 第二动作 在角色进行主要动作时,如果加上一个相关的第二动作,会使主要动作变得更为真实,更具说服力。但第二动作只能以配合性的动作出现,不能过于独立或剧烈,不能喧宾夺主,影响主要动作的清晰度。例如,以跳跃的脚步来表达快乐的感觉,同时可加人手部摆动的第二动作来加强效果。第二动作虽然相当细微,但却有画龙点睛之效。 在计算机制作动画时,一般先将主要动作设置好,通过反复预视,再加入辅助的第二动作。但什么才是恰当的第二动作?必须通过经验的累积以及对动作的观察,方能转化为属于动画师的肢体语言。 3.3.9 时间控制与量感 运动是动画的本质,而节奏与时间是影响动画运动的主要因素。 时间控制是动作真实性的灵魂,过长或过短的动作会折损动画的真实性。除了动作的种类影响到时间的长短外,角色的个性刻画也需要“时间控制”来配合表演。

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用户评论 (总计2条)

 
 

  •   最喜欢书里把每个颜色都标示
  •   书本写得很详细,通熟易懂,儿子很喜欢。建议有FLash电脑制作基础的孩子选用。
 

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