实时计算机图形学

出版时间:2004-1  出版社:北京大学出版社  作者:TomasAkenine-Mo  页数:461  字数:925000  
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内容概要

针对近些年三维实时绘制技术的发展,本书系统地介绍了实时计算机图形学涉及的若干关键技术,包括基本的三维几何变换、各种照片级真实感和非照片级真实感绘制技术、各种加速算法、多边形和曲线曲面技术、相交测试和碰撞检测技术,同时还对图形硬件技术给予了特别关注。在介绍这些技术的同时,本书还给出了详尽的参考文献出处,有利于读者找到相关的原始文献。    
本书可作为计算机专业高年级本科生和研究生教材;同时,也可作为三维图形学领域的专门研究人员的参考用书。通过对本书的学习,读者可以深入了解图形学相关技术发展。

作者简介

作者:(美国)埃肯因 等 译者:普建涛

书籍目录

第1章 绪论  1.1 内容概要  1.2 符号和定义  1.3 进一步阅读资料与相关资源第2章 图形绘制管线  2.1 体系结构  2.2 应用程序阶段  2.3 几何阶段  2.4 光栅阶段  2.5 体验管线  2.6 本章小结  2.7 进一步阅读资料与相关资源第3章 图形变换  3.1 基本变换  3.2 特殊类型的矩阵变换和运算  3.3 四元组  3.4 顶点混合  3.5 投影   3.6 进一步阅读资料与相关资源第4章 视觉外观  4.1 光源  4.2 材质  4.3 光照和着色处理  4.4 走样和反走样  4.5 透明度、alpha值,以及合成  4.6 雾化  4.7 伽玛校正   4.8 进一步阅读资料与相关资源第5章 纹理贴图  5.1 一般纹理贴图  5.2 图像纹理贴图  5.3 纹理缓冲与压缩  5.4 多通路纹理绘制  5.5 多重纹理贴图  5.6 纹理动画  5.7 纹理贴图方法  5.8 进一步阅读资料与相关资源第6章 高级光照与着色技术第7章 非照片级真实感绘制第8章基于图像的绘制第9章 加速算法第10章 管线优化第11章 多边形技术第12章 曲线和曲面第13章 相交测试方法第14章 碰撞检测第15章 图形硬件第16章 未来展望附录A 线性代数附录B 三角法则参考文献

媒体关注与评论

书评本第2版在对第1版进行全面修订的基础上,重点强调了三维图像真实感快速绘制方面的一些最新进展,讨论了最近图形学硬件的处理能力,同时介绍了一些具有持久价值的、经典的理论和相差算法。      本书内容包括有:几何变换,视觉外观,加速算法,高级着色技术,曲面。本书涉及的主题的:像素着色器,细分表面,相交算法,管线通道。	  

编辑推荐

  本第2版在对第1版进行全面修订的基础上,重点强调了三维图像真实感快速绘制方面的一些最新进展,讨论了最近图形学硬件的处理能力,同时介绍了一些具有持久价值的、经典的理论和相差算法。  本书内容包括有:几何变换,视觉外观,加速算法,高级着色技术,曲面。本书涉及的主题的:像素着色器,细分表面,相交算法,管线通道。

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用户评论 (总计32条)

 
 

  •   这是一本极其优秀与专业的书籍,它囊括了实时图形领域的所有你所需要了解的全部知识,它没有代码,全部是理论,但这些理论能带给你极大的启发,这些理论精彩无比,绝对让你受益非浅!
  •   书是绝对经典,搞图形必备,送过来的时候书有点卷,也不大干净,印刷还可以,总体感觉不错!
  •   这本书内容不错,内容比较多,提供的资源比较多,虽然本身对技术讲的不是很细,但是很广.,不能错过的一本好书..........................................................................................................................................................................................................................................
  •   涉及范围很广,也比较深,看懂需要不错的数学基础
  •   书不错。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。
  •   有学习的东西了!对于我这样感兴趣的人,这个简直比星际2还令我兴奋。
  •   非常不错 受益颇多
  •   在读游戏培训班,一个指导老师推荐的,所以去买了,还没有时间阅读...不过感觉印刷质量不错..
  •   实时计算机图形学是一本关于游戏算法设计的好书,是游戏设计者必备之书。
  •   实时计算机图形学是一本很好的关于游戏算法的书,是游戏设计者必备的手册。
  •   第一次买到北京大学出版社出版的书,不可思议。除封面较好外,内部纸张和图片的质量不是令我满意。至于内容,特别基础,是不可多得的技术理论资料,搞图形开发的人一定要看。
  •   当当的书的质量让我怀疑是不是盗版的,书很脏,也很破......
    不过这本书绝对是经典之作,**网也有,我觉得**的书看起来更像新书。
  •   基础理论
  •   印刷非常烂,特别是插图.
  •   虽然没有深入,但是让你知道了方向。非常广。
  •   理论讲得比较透彻 如果多一点实践的就更加好了
  •   字太小了,看着累,书里的知识值的花时间去读
  •   书是好书,就是出版的太差,首页的彩色插图不全,去提供的网站无法打开,印刷一般,书内的黑白图片没有英文电子版清晰。大家要看彩色插图的去下个英文电子版看,在最末尾有附。从网上发现作者已经出了第三版http://www.realtimerendering.com/
  •   中间竟然有两页不能正常看!
  •   纸质蛮好的。
  •   不错,理论性很强
  •   三天就收到货,比上次快了很多.这本书对我来说深了些,买这本书主要是由于<<3d数学基础图形与游戏开发>>一书的作者推荐才买的,那本书写的深入浅出比较适合我,现在这本对读者要求比较高.收只能暂时束之高阁了.而且这本书标价太高,这好象是几家大学出版社的通病
  •   我收到的书印刷质量比较一般,还少了几张彩页。。。
  •   给同带的他说不错
  •   随举一处:原书 690页.i.e., one rasterizes all the pixel inside, say, an 8x8 tile at a time.此书 387.也就是说,可以一次对内部的多有像素进行光栅化,比如一次8x8个瓦片。翻译的根本就是意思不对:书的原来意思应该是:也就是说,将一个tile的所有像素一起做光栅化,比方说一次一个处理一个有8x8像素的tile.还有很多错别字。同一章,page 379第六行,引擎居然写成引警。普同学用的是什么输入法啊,怎么也不该输成引警啊。而且书的装订也有问题,今天拿到的书,最后两页已经脱落了。看来从翻译,到责编都不是很认真。建议出第三版时,恳请该出版社和译者一定不要再如此参与了,谢谢。
  •   这本书的印刷质量太垃圾了,送货的送发给我的时候没有仔细看,拿回来一看竟然字迹不是很清晰,纸张明显比较薄,卓越网怎么能欺骗顾客呢?60多元的书还是这样的,郁闷,对卓越网的信誉值得怀疑!
  •   慢慢看把,很多地方都不懂
  •   纸有点薄 其他还行
  •   印刷质量有待提高啊,毕竟70,80人民币呢.
  •   关于实时渲染中的各项技术都讲解到了,看了英文的第三版,内容更新很多,期待中文的第三版!!
  •   希望读到第三版。
  •   英文版不错,希望第3版翻译好些
 

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